La Organización Mundial de la Salud (OMS) define la salud mental como un “estado de completo bienestar físico, mental y social”. Desde la gestión emocional en el día a día, hasta los trastornos mentales, neurológicos o del neurodesarrollo, la salud mental es indispensable para nuestro bienestar. Sin embargo, hasta hace poco, no se le prestaba la suficiente atención. De hecho, el acceso a tratamientos eficaces para la salud mental sigue viéndose limitado por barreras geográficas, económicas y el persistente estigma social. Y muchas veces las personas con problemas psicológicos no piden ayuda hasta que se encuentran sobrepasadas por la situación.
Y es ahí donde la tecnología puede ser un apoyo fundamental para cuidar la salud mental. Bien sea a través de la monitorización y el seguimiento del estado de ánimo, patrones de sueño, niveles de estrés y otros factores relevantes; con el desarrollo de plataformas, aplicaciones móviles o programas de telemedicina que permiten acceder a terapia, asesoramiento y recursos de autoayuda desde casa, o con la posibilidad de realizar intervenciones terapéuticas innovadoras, gracias a la realidad virtual o la inteligencia artificial.
Un ejemplo de ello son los proyectos que han desarrollado diversos institutos tecnológicos de REDIT. Así, ITI, centro tecnológico privado especializado en TIC, ha impulsado CORE-MHC, dentro del proyecto europeo CORTEX2, financiado por el programa comunitario Horizon Europe, en el que trabajan 10 socios de 7 países diferentes. En el marco de esta iniciativa, el centro tecnológico está desarrollando una innovadora plataforma remota de realidad mixta motivadora y fácil de usar, que permita a los terapeutas guiar a sus pacientes a través de distintas actividades y cuyo objetivo principal es democratizar el acceso a la salud mental.
Esta solución tecnológica lleva la terapia un paso más allá, al permitir la conexión remota e inmersiva entre pacientes y terapeutas, superando así barreras geográficas y combatiendo el estigma que aún rodea la atención psicológica, a la vez que ofrece una alternativa ante la escasez de profesionales, tanto en zonas rurales —lo que impide una atención adecuada—, como en áreas urbanas —con listas de espera que pueden prolongarse durante meses—, y ante el elevado coste de la atención privada, inaccesible para muchas personas.
El otro proyecto destacable en el campo de la salud mental de ITI es ARCADIA, que tiene como objetivo el desarrollo de experiencias inmersivas y de actividades gamificadas en realidad mixta, codiseñadas estratégicamente con terapeutas, que sirvan como complemento o acompañamiento a la terapia, donde estas experiencias hagan uso de estrategias basadas en el juego para incrementar los beneficios del uso de estos sistemas.
A ellos se une el proyecto cuidAR, donde ITI trabaja junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU), cuyo objetivo es transformar los procesos de apoyo psicológico, mediante el uso de la inteligencia artificial generativa, para crear terapias inmersivas personalizadas en el metaverso. La colaboración de ambos institutos permite explorar cómo la tecnología puede facilitar la creación de entornos terapéuticos más motivadores y personalizados, donde pacientes y profesionales se sientan partícipes del proceso, aprovechando las ventajas que ofrecen la realidad virtual, la gamificación y la computación espacial, ámbitos clave para el desarrollo de experiencias inmersivas orientadas al bienestar emocional.
Por su parte, AIJU también ha desarrollado el proyecto IINTELIENTIAL, que se apoya en las potencialidades del juego para el tratamiento de la enfermedad de Alzheimer y otras demencias, y tiene como objetivo el desarrollo de un servicio predictivo inteligente de tratamiento, inclusivo y normalizador, que se adapte de manera automática a las necesidades de cada paciente, mediante una monitorización no intrusiva para dar seguimiento al plan de intervención terapéutico propuesto por los profesionales médicos, mejorando la eficacia de la atención al paciente.
Iniciativas que no pretenden sustituir a la terapia, sino complementarla y estimular a los pacientes a continuar el tratamiento y contribuir a dar solución a los problemas de salud mental, que según la OMS, en 2030 serán la principal causa de incapacidad en el mundo.
Además, la OMS señala que, en ese 2030, una de cada seis personas en el mundo tendrá 60 años o más y se prevé que el número de personas de 80 años o más se triplique entre 2020 y 2050, hasta alcanzar los 426 millones. Ante esa situación, dar solución a los problemas de salud, física y mental, de las personas mayores se hace más necesario que nunca. Y ahí también están trabajando los institutos tecnológicos de REDIT.
Por ejemplo, AIJU utiliza inteligencia artificial y juegos sociales para conectar a personas mayores, mejorar su autoestima y prevenir la soledad no deseada a través del proyecto CONECTA, que pretende desarrollar una innovadora plataforma adaptativa, basada en el estado emocional y preferencias del usuario, fomentando relaciones significativas y autonomía personal.
Por su parte, el proyecto SENIORPLAY, en el que participan AIJU, el Instituto de Biomecánica (IBV) e ITI, que quiere aprovechar los beneficios que tienen los videojuegos para las personas mayores. Jugar con videojuegos mejora las habilidades motrices, de reflejos y de respuestas rápidas, así como la percepción visual, coordinación óculo-motora, y la percepción espacial. Además de la mejora de las capacidades cognitivas de las personas mayores y el fortalecimiento y mejora de sus actividades de la vida diaria, el empleo de videojuegos también se está utilizando para el tratamiento y rehabilitación de enfermos y para la prevención de caídas. Así, el objetivo de SENIORPLAY es establecer la base para el desarrollo de videojuegos de alto valor terapéutico y preventivo que cumplan, además, con los requisitos de usabilidad específicos de las personas mayores.
IBV también ha desarrollado dos proyectos encaminados al bienestar de las personas mayores. Por un lado, el proyecto MAYORES, que ha elaborado una guía para crear viviendas amigables para el envejecimiento en el hogar, basada en estudios científicos, buenas prácticas y en la escucha directa de las necesidades de las personas mayores. El objetivo final es sencillo: ayudar a que las personas puedan permanecer en su propia casa el mayor tiempo posible, un lugar donde se sienten cómodos y rodeados de sus recuerdos.
El segundo proyecto del IBV, es el proyecto MODIFICA, que ha estudiado cómo mejorar la calidad de vida en centros residenciales a través del confort visual. Para ello, se han utilizado metodologías avanzadas como caracterización del color, eye-tracking, electromiografía o entornos 3D inmersivos, para crear un software específico para profesionales, con aplicación directa en residencias actuales y en la planificación de futuras.
Todas estas iniciativas demuestran como la tecnología, siempre con acompañamiento profesional, puede ser una valiosa herramienta para mejorar la salud mental y el bienestar de las personas y es un complemento perfecto para mejorar aspectos como la accesibilidad o la efectividad de los tratamientos.